Tymczasem eksperci, dziennikarze i agencje badawcze już nie mówią o VR, mówią o XR. I pytają tonem uderzającym w chwiejne struny niepewności „Czy… XR może być… zmonetaryzowane?”. Dokładnie tak jak pytali czy zmonetaryzowany może być esport. Żyjemy w czasach, w których niezmonetaryzowane pozostały już tylko chmury i oparzenia od pokrzyw.
Odpalam kalendarz na soczewce
XR (cross reality) to połączenie wszystkich dotychczasowych technologii: VR, AR, MR, CR w jedno, wielowarstwowe doświadczenie. Mówiąc językiem ludzkim: użytkownik może tworzyć nowe formy rzeczywistości poprzez włączanie obiektów cyfrowych do rzeczywistych i rzeczywistych do cyfrowych. Np. spojrzeć jak wyglądałoby pianino na środku jego salonu lub ten salon na środku księżyca. To wszystko poprzez „wyświetlacz nagłowny”, który pozwalałby nam widzieć prawdziwe otoczenie wraz z elementami cyfrowymi – jak filtr do zdjęć na snapchacie. Ale to byłoby jedynie AR – augmented reality, rzeczywistość rozszerzona. Istota doświadczenia XR polega na możliwości przełączenia się w tryb całkowicie wirtualny (VR) np. imersyjną grę 360 stopni, po czym swobodne przejście do trybu pracy. A w nim: gogle rozpoznają nasze dłonie i trzymany przez nas element, wskazują gdzie dopasować część motocykla, nad którym właśnie pracujemy. To jak z lataniem osobowymi dronami. Przednia wizja. Dron na każdym parkingu, dron na każdym dachu, dronem do pracy, dronem po kolacji z ekskluzywnej restauracji. Dron za ziomka. Wsiadasz na kubełkowy fotel rozłożony między czterema śmigłami, i za pomocą uproszczonego panelu sterującego wznosisz się do góry, obierasz destynację i wśród krzyku mew, owacji gołębi lecisz na umówione spotkanie na dachu hotelu Marriot. Bez korków, klaksonów, hałasów, tych ludzi przybitych zwyczajnie do ziemi. To jest to. Tyle, że… takich dronów jeszcze nie ma. Nie ma dla nich prawodawstwa, zastosowań, procedur, użytkowników. Podobnie sprawa wygląda z XR.
Witam was w rzeczywistości
Możemy dzielić skórę na animowanym niedźwiedziu, ekscytować się słupkami kolorowych infografik opowiadających o miliardach potencjalnych zysków w roku 2030 (czy kiedyś zestawiliśmy fakty z tymi grafikami opowiadającymi o roku 2015?) i zacierać ręce myśląc o przekształceniu tej wspaniałej technologii w grube nesesery kryptowalut. Z tym, że tej technologii de facto nie ma. I prędko nie będzie. Każdy kto miał do czynienia z grami VR prędko zrozumie o czym mówię. Archaiczne, niskiej rozdzielczości animacje. Problemy ze sterowaniem. Niedokładność rozpoznawania przez system gestów i kontrolerów. Powtarzanie tej samej czynności, aby wykonać daną akcję. To jedynie kilka mankamentów, z którymi jeszcze niedawno borykała się technologia wirtualnej rzeczywistości. Obecnie, zdarzają się już projekty naprawdę piękne, ale to wciąż piksele w oceanie wirtualności. W 2015 roku dzięki współpracy z MU Interactive, które technicznie i eventowo obsługuje Sony Play Station Polska, miałem okazję być jedną z pierwszych osób, która testowała prototypowe gogle PlayStation VR. Francis – specjalny wysłannik z londyńskiego oddziału Sony, przywiózł do Warszawy dwa czarne pudełka, w których kryły się świecące niebieskim ledem headsety. Były tak tajne, że nie można ich było fotografować. W klimatycznej siedzibie Sony, Francis przedstawił nam rewolucyjną technologię, wraz z aspektami technicznymi, a potem pograliśmy w kilka gier demo wywołujących mieszane uczucia. Coś jak oglądanie Piotra Cyrwusa poza Klanem. Kolejnego dnia rozpoczęły się przygotowania do targów Warsaw Games Week. W trakcie testów, jeden z naszych kolegów tak się wczuł, że pomylił doświadczenie spadania w grze ze spadaniem prawdziwym – zleciał z krzesła i głową rozbił gogle o taboret. Francis musiał ściągać nowe z Londynu. Kolega przeżył. Dostał od Sony nowe PS4 na przeprosiny. Szczerze… po takiej reakcji, każdy z nas miał ochotę rozbić jakiś prototyp. Przez lata obserwowałem jak dynamicznie i płynnie rozwija się technologia VR, jednocześnie wciąż dla wielu ludzi będąca zupełną nowością i pierwszym doświadczeniem. Mówienie o XR, do którego nie ma jeszcze urządzeń w masowej produkcji to czarna magia.
Klienci w końcu moi są, zdejmuję gogle
Czy TY masz w swoim domu gogle VR? Czy TY korzystasz z technologii AR w social mediach? Czy kiedykolwiek miałeś/aś do czynienia z MR? A jeśli tak, czy TWOJE doświadczenie wykroczyło poza ciekawostkę, poza gadżet, czy zrobiłeś/aś na tym MR coś naprawdę pożytecznego? Zoperowałeś nerkę, uratowałeś świat przez asteroidą, albo chociaż... przeprowadziłeś konferencję? Poważne i wnikliwie rozważanie potencjału XR ma dziś sens dla inżynierów i projektantów, dla firm stricte technologicznych. Marketerzy dzisiaj powinni skupić się na dobrze już rozwiniętej i z dnia na dzień bardziej efektownej technologii VR. Na rozwiązaniach jakie oferują Sony, Oculus, HTC, Samsung. Na technologii, która nie wygląda jak film sc-fi z lat 80-tych, na technologii, której użytkowanie nie sprawia, że czujemy się jak nasza babcia podczas obsługi iPhona. To znaczy, że nie wiemy co klikamy, a jeśli już to kilka razy, i prawie na pewno źle. Zastanawianie się, co przyniesie XR jest rozrywką dla entuzjastów i tych „poważnych blogów”, które próbują ujmować na serio, coś co jeszcze serio nie jest. Mówienie: „XR zastosujemy do rozrywki, medycyny, projektowania, turystyki, wojskowości...” – to wszystko prawda. Jednak na razie brak fizycznych urządzeń, brak także software’u, który byłby w stanie te oczekiwania zaspokoić. Kiedy w 1927 roku Oskar Barnack zbudował pierwszy aparat małoobrazkowy Leica, z pewnością nie przyszło mu do głowy aby zrobić zdjęcie swojego tyłka, a następnie powiesić je na miejskiej tablicy ogłoszeniowej. Przewidując aparat, nie przewidział instagrama. Nie musiał. To rozwój społeczeństwa technologicznego sprawił, że takie zastosowanie aparatu fotograficznego ma dziś sens. Podobnie będzie z VR i XR – to my, jako ludzie, jako użytkownicy zdecydujemy o wykorzystaniu i rozpowszechnieniu tej technologii na danym obszarze naszej działalności. Warto mieć jednak świadomość, że została otwarta brama: dla wizjonerów, dla trendsetterów dla firm, które chcą kroczyć przed konkurencją. Z działaniami marketingowymi włącznie. Mieć świadomość, że jeszcze nie X, ale już VR się dzieje. I to już dzisiaj. Wyskoczyć do salonu gier jak młody John Connor, założyć to na głowę i pomyśleć… jaka animacja i jaka kampania mogłaby powstać przy użyciu gogli dla TEGO klienta? Rozejrzyj się. To miejsce, gdzie nie potrzeba kart tarota by przewidzieć przyszłość.
SŁOWNICZEK:
- VR - Virtual Reality (VR, wirtualna rzeczywistość) zastępuje całe dotychczasowe środowisko symulacją. Dzieje się to dzięki technologii headsetów – takich jak Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Gear VR czy Google Cardboard. Ich działanie oparte jest na technice obrazowania, nazywanej stereoskopią. Poprzez soczewki gogli użytkownik patrzy na dwa obrazy, przedstawiające perspektywę prawego oraz lewego oka. Obrazy są bardzo podobne, różnią się tylko kątem patrzenia. Te drobne z pozoru różnice perspektywy niosą informację o trzecim wymiarze, na tej podstawie mózg może odebrać widok jako całość 3D.
- AR - Augmented Reality (AR, rozszerzona rzeczywistość) polega na dodaniu treści wizualnych do widoku rzeczywistego świata. Wyświetlany obiekt nie zastępuje całkowicie prawdziwego środowiska, a jedynie je „rozszerza”. Przykładem headsetu do AR są słynne już Google Glass. Rozszerzoną rzeczywistość możemy także zobaczyć, korzystając z tabletu lub telefonu komórkowego. Kamera umieszczona z tyłu urządzenia pozwala na przeniesienie widoku świata na wyświetlacz, a ;aplikacja nakłada na niego specjalnie przygotowaną grafikę.
- Mixed Reality (MR, rzeczywistość mieszana, hybrydowa) jest formą rzeczywistości rozszerzonej, ale bardziej zaawansowaną. MR rozszerza rzeczywistość o fikcyjne obiekty, które mają zachowywać się, jakby były częścią prawdziwego środowiska (np. podlegać prawom fizyki, takim jak grawitacja). Dane tego typu przytwierdzone są nie tyle do wyświetlacza urządzenia, co do konkretnych miejsc w realnej przestrzeni. Ten sposób rozmieszczania wirtualnych obiektów ma być bardziej realistyczny z punktu widzenia użytkownika. Wirtualny ekran umieszczony nad naszym biurkiem pozostanie w swoim pierwotnym miejscu, nawet kiedy pójdziemy na przerwę kawową. Co więcej MR wykorzystuje perspektywę – gdy podejdziemy bliżej, rozmiar ekranu zmieni się, będzie przypominał zachowanie naturalnego przedmiotu. Mixed Reality dąży do jak najpełniejszej integracji wirtualnego obiektu z realnym światem. Aby było to możliwe, wykorzystuje system kamer i czujników. Skanują one otoczenie i tworzą 3-wymiarowy model przestrzeni – to na nim urządzenie umieszcza wirtualne treści.
Definicje za: Ewelina Baczkowska, Ewa Ramus, Tomasz Soluch, Raport VR : VR-owa rewolucja marketingu, Instytut Analizy Sensorycznej, Warszawa, 2017, ss. 9-11. Dostęp online: http://www.isa-ndg.com/wp-content/uploads/2017/04/VR-owa-ewolucja-marketingu-2017-Raport-ISA.pdf